Первая настолка по кыргызским сказкам: как две девушки создали игровую вселенную «Улуу Мелдеш»

Представьте себе: на вашем столе разворачивается настоящая эпическая битва, но вместо привычных эльфов или космических кораблей в схватку вступают персонажи кыргызских легенд. Могучий великан Көкдөө, мистический Бөрү и покровительница природы Кайберен сталкиваются в карточных дуэлях, заставляя забыть о смартфонах и с головой погрузиться в мир, который многие из нас оставили на пыльных страницах школьных хрестоматий.
Именно такую вселенную создали Айгерим Шеримбекова и Сабина Абдыбачаева — основательницы проекта Peritale и разработчицы «Улуу Мелдеш». Они решили сломать стереотипы и доказать, что наше национальное наследие — это не застывшие музейные экспонаты, а азартная игровая механика и безграничный материал для современных креативных индустрий.
В эксклюзивном интервью для Today.kg девушки рассказали, как переносили древних героев в современный формат, почему пришлось полностью переделывать правила после первых тестов и как одна настольная игра может стать фундаментом для вселенной мирового масштаба.
От медиа и арт-объектов к поиску кыргызской идентичности
Выбор ниши для создания масштабного проекта редко определяет случай. До того как перевернуть рынок отечественных настольных игр, основательницы Peritale шли к этому каждая своей дорогой.
Для Сабины Абдыбачаевой отправной точкой стал многолетний опыт в журналистике, медиа и коммуникациях. По большей части она работала с командами, чья деятельность была тесно связана с культурой и социальными вопросами, поэтому идея глубокого национального проекта, по ее словам, выхаживалась годами.

Для дизайнера Айгерим Шеримбековой, которая до этого занималась созданием арт-объектов и инновациями в одежде, триггером послужила работа с локальным брендом ESIMDE. Именно тогда начался ее личный, глубокий поиск собственных корней.
«Я стала задаваться вопросами: кто я, к какой культуре принадлежу, что для меня “кыргызское наследие”, — делится Айгерим. — Сначала я начала исследовать это самостоятельно, потом в процессе работы над брендом, а уже позже через работу над настольной игрой».

Как зародилась идея создать свою настолку
Осознание того, что внутренние размышления об идентичности могут перерасти в нечто осязаемое, пришло на январских каникулах прошлого года. Айгерим оказалась в типичной для нашего времени ситуации: вся семья собралась вместе, но люди в основном молча сидели в телефонах. Чтобы разбить эту цифровую тишину, девушка достала из шкафа старые домашние настолки.
«В итоге мы провели два-три дня очень весело: играли, общались, смеялись. Я поняла, что по ходу игры ты начинаешь узнавать какие-то интересные стороны своих близких, — вспоминает дизайнер. — Настольные игры как будто раскрывают новые стороны личности. В лёгкой, игровой форме ты можешь рассказывать истории, шутить, спорить — и при этом, что самое главное, отвлечься от телефонов. Мне очень понравилось, как настолки объединяют людей и дают возможность по-настоящему побыть семьей».
Желание масштабировать этот объединяющий опыт толкало вперед. Айгерим предложила концепт Сабине — девушки уже были проверенной командой после совместной работы над образовательным фестивалем. Сабина, всегда любившая браться за нестандартные идеи, сразу включилась в авантюру.
Изучив местный рынок, основательницы обнаружили пустоту: настолок, связанных с локальными историями и туризмом, было мало. А игр, где была бы глубокая проработка, интересные персонажи, уникальные образы и связь с настоящим фольклором, не оказалось вообще. Именно это и стало отправной точкой для создания «Улуу Мелдеш».

Как игра способна оживить давно забытые сказки
Выбор формата настольной игры вместо привычной книги или анимации стал для авторов стратегическим решением. По мнению создательниц, игровой процесс дает то, чего невозможно добиться от пассивного чтения или просмотра — глубокое личное вовлечение и интерактивность.
«Мне показалось, что сама система настольной игры очень хорошо подходит для того, чтобы увлечь человека фольклором, — объясняет Айгерим. — Потому что ты не просто читаешь текст, ты взаимодействуешь с персонажами, обсуждаешь их, задаёшь вопросы, начинаешь фантазировать. И это было для нас очень важно».
В процессе погружения в материал девушки столкнулись с неожиданным открытием: культурный разрыв оказался гораздо глубже, чем казалось изначально. Дефицит знаний о родных сказках и эпосах затронул не только современное «цифровое» поколение, но и тех, кто должен был передавать эти истории дальше.
«Я поняла, что не только наше поколение мало знает о кыргызском фольклоре и сказках. Даже наши родители, бабушки, тети и дяди, которые родились и выросли в Советском Союзе, часто тоже не так много знают сами, — делится дизайнер. — В какой-то момент почувствовала, что связь между поколениями в этом смысле была потеряна. И наша настольная игра для нас стала такой связующей нитью, которая, возможно, может помочь вернуть эту связь снова».

Процесс разработки игры: первые провальные тесты
Разработка механики стала первым и самым серьезным испытанием. Создательницы сознательно отказались от легкого пути — взять популярную западную игру и просто перерисовать ее в национальном стиле.
«Нам хотелось сделать проект глубже — чтобы сами персонажи, их взаимодействие и лор были вплетены в механику, а не существовали отдельно», — подчеркивает Айгерим.
Роли в команде распределились органично: Сабина погрузилась в тексты и исследования, а Айгерим взяла на себя визуальную часть. Чтобы уйти от устаревших театральных образов из иллюстраций нулевых, девушки опирались на реальные архивные данные. Например, доспехи Эр Төштүка были вдохновлены исторической реконструкцией облачения древнекыргызского воина.
Но когда идеальный визуальный код был найден, проект столкнулся с суровой реальностью: первая версия игры провалилась на тестах с фокус-группами.
«Мы поняли, что она совсем не подходит для компаний, что в целом противоречило нашей цели. Мы пребывали в ступоре какое-то время, не понимая, что делать дальше, ведь сроки были ограничены, а переделывать игру нужно было практически полностью», — вспоминает Сабина.
Чтобы выйти из тупика, команда придумала совершенно новую механику и обратилась за критикой к профессиональным игромастерам. Вдобавок пришлось бороться со сложными формулировками на карточках — правила переписывали столько раз, что авторы порой сами забывали, что имели в виду. В итоге вместо запланированных четырех месяцев разработка заняла полгода, и лишь третья версия игры стала той самой финальной, которая отправилась в печать.

Что внутри коробки: как играть в «Улуу Мелдеш»
Заглянув в коробку финальной версии, игроки найдут три основные колоды: персонажи, артефакты и способности (отсылающие к правам и свободам человека). Партию можно разложить как для уютной дуэли вдвоем, так и для шумной компании до шести человек.
«Основная механика завязана на персонажах и их показателях, — объясняет Сабина. — В то время как карты артефактов и способностей используются для усиления героев или же для манипуляции с чужими картами и в целом с процессом игры».
Главная цель каждой партии — собрать самую сильную команду, выиграв как можно больше карточек персонажей по итогам всех раундов. В финале происходит подсчет баллов: учитываются не только сами карты, но и собранные игроком комбинации. Тот, кто наберет максимум очков, становится победителем.

Какие персонажи попали в мультивселенную игры
Частый страх перед новыми масштабными настолками — высокий порог вхождения. Кажется, что сесть за стол можно только предварительно вызубрив десятки томов кыргызского фольклора. Но разработчицы уверяют: игра все сделает сама.
«Такой необходимости нет, так как игра не сюжетная, — успокаивает Сабина. — Знакомство с фольклором здесь происходит нативно, через образы, иллюстрации и короткие описания. Однако мы добавили определённые связки между персонажами и артефактами из одних и тех же сказок, чтобы у игроков уже формировалось понимание отдельных вселенных».
А вот самим создательницам пришлось устроить мифическим героям настоящий кастинг, и проходил он довольно жестко. Изначально планировалось отрисовать около 20 персонажей, но при погружении в материал обнаружился сильный дисбаланс: в фольклоре слишком много историй про простых охотников, рядовых животных и ханов.
Чтобы игра цепляла, девушки отказались от обычных басенных героев. Они искали тех, за кем стоит сильный бэкграунд. Некоторых персонажей со схожей миссией пришлось даже объединить. Так, Сур Эчки из эпоса «Кожожаш» и лесная покровительница из легенды о Көкө мергене слились в один цельный образ. Зато дастан «Эр Төштүк» стал настоящим кладезем для авторов — благодаря масштабному лору этого фантастического произведения оттуда взяли больше всего героев и артефактов.
«Мы все время старались соблюдать баланс, — подчеркивает Айгерим. — Было важно, чтобы в игре было достаточно женских персонажей, чтобы были не только положительные, но и отрицательные образы — такие, как Жети Баштуу Желмогуз или Албарсты. Отдельно нам было важно включить волшебных животных и мифологических существ. Нашей целью было выстраивание живой вселенной внутри игры».

Волк, волшебный альчик и дух природы: какие у разработчиц любимые персонажи?
Каждая карточка в колоде — это отдельная история и самостоятельное произведение искусства. По признанию Сабины, иллюстрации получились настолько уникальными, что она готова использовать их для своеобразной арт-терапии. Но среди десятков героев и магических предметов у создательниц есть свои безусловные любимцы.
Для Сабины одним из таких стал артефакт «Сака» — волшебный альчик-биток из сказки о дровосеке Султаналы, открывающий дверь в мистический сад.
«Мне все не терпелось увидеть, каким этот артефакт получится, — признается девушка. — Для меня это ощущалось как ожидание экранизации любимой книги.

А если говорить о персонажах, то один из любимых — это Бөрү, волк из сказки “Сын раба и птица Зымырык”. Этот герой буквально “тащил всю тиму” на себе на протяжении всего сюжета. Я просто влюблена в его карточку: ее расцветка, ореол и фантомные образы рядом — получилось очень фактурно».

У Айгерим свой фаворит — покровительница диких животных Кайберен. Причем в «Улуу Мелдеш» произошла важная визуальная трансформация: здесь этот образ впервые перестал быть просто животным и стал антропоморфным (человекоподобным). Выбор этого персонажа связан не только с ярким дизайном, но и с глубокой экологической философией.
«Через нее очень хорошо раскрывается важная для кыргызов идея — связь с природой, любовь к ней, но одновременно и халатное отношение, — объясняет Айгерим. — Мне очень близка мысль, что наши предки уважали природный баланс и имели свое философское отношение к ней. И сегодня эта тема снова становится очень актуальной для Кыргызстана».

Нескучный эпос: как монстров и героев адаптировали для современной молодежи
Увлечь современную аудиторию традиционной подачей фольклора — задача со звездочкой. Создательницы понимали: чтобы древние легенды откликнулись молодым игрокам и смогли конкурировать с современной поп-культурой, нужен совершенно новый визуальный язык.
Поиски идеального стиля привели команду к художнице Алие Акпаевой. По словам авторов, ее работы идеально отражали связь с современными вкусами и интересами, и финальные иллюстрации полностью оправдали вложенные ресурсы. Но мало просто красиво нарисовать героя — нужно было заставить картонные карточки «ожить».
«Мы думали над тем, какие позы и эмоции им придать, чтобы задать динамику статичным изображениям, — рассказывает Сабина. — Итоговые иллюстрации должны были вызывать эмоции или ассоциации, задерживать взгляды игроков и побуждать их к прочтению описания, поэтому все карточки получились со своими деталями».
Ярким примером такого кинематографичного подхода стал Көкдөө — великан из малого эпоса «Эр Төштүк». Чтобы подчеркнуть его зловещесть и колоссальные масштабы, разработчицы использовали эффектный прием: выбрали ракурс снизу, который имитирует разницу в габаритах, заставляя игрока смотреть на гиганта снизу вверх. А чтобы монстра хотелось рассматривать в деталях, ему придали каменистый покров и мистическое голубое свечение.

Такой скрупулезный процесс размышлений стоял за каждым артефактом и персонажем. Команда преследовала амбициозную цель — создать такой современный визуал, который навсегда врежется в память и будет первым всплывать в голове при любом упоминании героев кыргызских мифов.
Слезы ностальгии: почему первая кыргызская настолка растрогала эмигрантов
Когда коробка с финальной версией «Улуу Мелдеш» наконец оказалась на столах перед первыми игроками, создательницы с волнением ждали оценки геймплея и визуала. Но реакция оказалась куда глубже — она пробила на эмоции.
«Самой приятной реакцией для нас было, когда люди говорили, что в детстве им эти сказки рассказывали родные, — вспоминает Айгерим. — В процессе игры люди начинали вспоминать истории, связанные с семьей, с тем, как они проводили время со своими бабушками и дедушками. И это нас очень трогало».
Настолка внезапно стала не просто развлечением, а настоящим порталом домой. Одну из таких историй разработчицам рассказала девушка-эмигрантка, которая находится за рубежом и не может часто прилетать в Бишкек — для нее партии в игру стали способом вернуть физически недоступную связь с родиной и близкими.
Эмоциональный отклик подтвердил глобальную миссию проекта. Разработчицы уверены: чтобы развивать креативную индустрию Кыргызстана, нужно навсегда избавиться от устаревших стереотипов о собственном наследии.
«Мы уже не думаем, что “культура” это исключительно юрта, шырдак, Манас и национальная одежда, — рассуждает Сабина. — Мы начинаем выходить за эти рамки. Кыргызская культура отлично вписывается в новые форматы. Те же комиксы, сериалы, анимации, игры, все это завязано на ярких образах и безграничной фантазии, чего у наших предков было вдоволь».

По словам авторов, молодежь уже начинает это понимать. В соцсетях появляются комиксы про национальных героев, озвучки аниме на кыргызском языке и мемы с тонким локальным контекстом. Однако пока многие авторы и косплееры берут за основу только самые популярные, растиражированные в медиа образы.
«Недавно мы участвовали в Micson Digital Art Festival, где проводился конкурс косплея и комиксов с фольклорной тематикой, — рассказывает Сабина. — Чтобы в дальнейшем представить конкурентоспособные образы, косплеерщикам и участникам креативных конкурсов придётся обращаться к самым глубинам фольклора и искать там редкие драгоценные камни. Это уже меняет восприятие культуры как чего-то поверхностного и скучного».
Амбиции команды Peritale выходят далеко за пределы локального рынка настольных игр. Девушки хотят доказать, что отечественные сказки обладают колоссальным потенциалом мирового уровня.
«Они могут становиться полноценными вселенными. Такими же сильными и интересными, как Marvel или как норвежские и древнегреческие мифы, — резюмирует Сабина. — Наша культура это не что-то застывшее, музейное. Это материал, с которым можно работать, переосмыслять, превращать в игры, комиксы, моду, арт-объекты и продвигать за пределами нашей страны».

Кыргызстан как мировой креативный хаб: грандиозные планы создательниц игры
Проект Peritale и сама настолка — это лишь первая глава в гораздо более масштабной истории. Девушки признаются, что уже заложили фундамент и расписали черновой концепт новой грандиозной идеи. И пока этот проект ждет своего часа и финансирования, команда активно расширяет уже существующую вселенную.
В ближайших планах — перевод «Улуу Мелдеш» на кыргызский и английский языки, чтобы познакомить с локальной культурой зарубежную аудиторию. Герои игры уже начали самостоятельную жизнь вне картонной коробки: авторы выпустили двуязычную раскраску с характеристиками персонажей и стикер-паки. Но останавливаться на мерче никто не собирается.
«Мы хотим развивать свою вселенную, раскрыть наших героев, показать самые необычные кроссоверы, а затем продвигать это через мини-комиксы и анимации, — делится планами Сабина. — Для этого мы планируем сотрудничать с местными иллюстраторами и аниматорами, чтобы развивать креативный сектор».

Если же отбросить все финансовые рамки и ограничения, мечты основательниц обретают поистине государственные масштабы. Сабина, например, мечтает о проекте, который обеспечит рабочими местами и достойной зарплатой жителей регионов.
«Меня завлекает киноиндустрия. Думаю, было бы здорово создать киностудию и выпускать качественные фильмы, сериалы и мультфильмы, основанные на нашей мифологии и сказках, — рассуждает она. — Еще думаю над запуском полезных платформ, приложений и даже открытием собственной школы. Коротко говоря, хочется всего и сразу».
Видение Айгерим не менее глобально. Для нее настольная игра — это еще один шаг к масштабной трансформации имиджа всей страны.
«Хочу, чтобы Кыргызстан стал хабом для творческих людей — местом, где рождаются идеи, проекты и продукты! Чтоб он прославился как интеллектуально сильная и культурно богатая страна на весь мир, — резюмирует Айгерим. — Для себя я вижу дальнейший путь именно в популяризации кыргызской культуры. Форма может меняться — через бренд, креативную платформу, игры, — но суть для меня одна: чтобы моя деятельность приносила реальные положительные изменения стране».