Кыргызстанцы сделали игру для Steam, которая привлекла внимание всего мира. Как им это удалось

Еще несколько лет назад вы бы вряд ли могли услышать словосочетание «кыргызская игровая индустрия». Однако сегодня ситуация в корне изменилась: проекты из Бишкека выходят на главные мировые площадки и собирают сотни тысяч просмотров. Студия 4Tale Production стала тем самым локомотивом, который вывел отечественную разработку на новый уровень.
Оказавшись в эпицентре внимания после публикаций на IGN и успешных презентаций на международных выставках, команда доказала: «кыргызский код» конкурентоспособен в мировом масштабе.
Сегодня их игры в Steam добавляют в списки желаемого пользователи со всех континентов. Но как небольшой команде из Центральной Азии удалось пробиться в индустрию, где доминируют западные и азиатские гиганты? В материале Today.kg рассказываем историю 4Tale — от первых рискованных идей до статуса главной надежды регионального сектора разработки игр.
История появления 4Tale Production
Путь основателя 4Tale Production Олега Суптели в геймдев не был продиктован сухим бизнес-расчетом. В его основе лежала личная страсть к созиданию. Еще до появления студии он глубоко погрузился в мир графики и дизайна: сам рисовал, придумывал образы и лепил 3D-модели будущих персонажей. Эта тяга к визуальному искусству и технологиям пять лет назад трансформировалась в смелое решение — основать собственную компанию.
Старт был скромным: изначально в команде насчитывалось всего четыре человека. Однако главная проблема заключалась не в отсутствии мощных серверов, а в полном отсутствии кадров. В то время геймдев в Кыргызстане находился в зачаточном состоянии, и найти готовых специалистов на местном рынке было практически невозможно.
«Набирать людей было невероятно тяжело. Это направление не считалось популярным, и готовых профессионалов просто не существовало», — вспоминает Олег.
Вместо того, чтобы искать таланты за рубежом, основатель 4Tale пошел по самому сложному пути — он решил их вырастить. Олег начал вкладывать огромные личные ресурсы в образование местных ребят, буквально с нуля обучая их тонкостям разработки и 3D-моделирования. Это была не просто работа над игрой, а попытка в одиночку поднять целую инфраструктуру, которой в стране до этого никогда не было.

От «чужих» заказов к собственной мечте
На первых порах 4Tale Production жила в режиме классической сервисной компании. Чтобы удержаться на плаву, команда бралась за аутсорс-проекты, выполняя заказы для сторонних клиентов. Но работа «на дядю» никогда не была конечной целью. Олег понимал: чтобы заявить о себе, нужно создать свой собственный продукт.
Первым серьезным вызовом стал Warcos I — амбициозный многопользовательский шутер от первого лица. Риск был колоссальным. Финансирование проекта легло полностью на плечи Олега — он вложил в игру все личные средства, которые годами копил, работая в сфере 3D-графики.
Полтора года команда из уже семи человек жила этим проектом. Днем они работали над коммерческими заказами, чтобы кормить студию, а все остальное время посвящали Warcos. Когда игра вышла, она произвела эффект: издатели были впечатлены качеством графики и проработкой деталей. Однако рынок оказался суров.
«Издатели отметили высокий уровень исполнения, но, к сожалению, коммерческого успеха не случилось — игра себя не оправдала», — признает Олег.

Хотя Warcos не принес миллионов, он стал мощнейшим входным билетом в высшую лигу. Благодаря качественному портфолио, 4Tale заметили гиганты индустрии. Студия начала получать приглашения на совместную разработку игр с крупными мировыми создателями. Это дало финансовую стабильность и бесценный опыт работы.
Этот путь «проб и ошибок» привел к тому, что 4Tale запустила Everwayne — атмосферную карточную игру, которая уже находится в раннем доступе. И, словно закрывая старый гештальт, команда готовит к релизу Warcos II — продолжение того самого шутера, с которого когда-то начался их путь в большой геймдев.

Феноменальный успех Steel Ark в Steam
Центральным проектом 4Tale Production, который окончательно закрепил за студией статус лидера, стал Steel Ark. Это амбициозный симулятор выживания в открытом мире, где домом и единственной надеждой выжившего игрока в условиях постцивилизации становится гигантский поезд.
Проект поразил индустрию интересным сеттингом и качественной графикой. При этом поражали также темпы реализации: рабочую демо-версию команда собрала всего за пять месяцев. Для геймдева такой темп — настоящий «спринт», который мгновенно принес плоды.
После публикации трейлера на портале IGN он набрал более 90 000 просмотров всего за 48 часов, а сама игра вошла в топ-3 лучших демо-версий международного конкурса Rising Tide Challenge в Steam.

Особая гордость разработчиков — наличие в игре полноценной кыргызской локализации. Для студии из Бишкека это был принципиальный шаг: Steel Ark стал одним из немногих крупных международных проектов в Steam, заговоривших на родном языке авторов.
На вопрос о том, планируется ли добавление других языков региона, например, казахского или узбекского, Олег отвечает прагматично. Студия видит в этом потенциал, однако разработка локализации — это сложный и дорогостоящий процесс.
«Мы бы с удовольствием добавили и казахский, и узбекский языки, чтобы сделать игру ближе для наших соседей. Но такие решения всегда упираются в бюджет и вопрос рентабельности. Нужно понимать, насколько велик спрос на этих рынках, чтобы затраты на перевод и техническую адаптацию оправдали себя в будущем», — отмечает основатель студии.
Как 4Tale представляет Кыргызстан во всем мире
Масштабный рост 4Tale Production был бы невозможен без прочного фундамента, которым стало резидентство в Парке высоких технологий (ПВТ) Кыргызстана. Уникальные налоговые условия — нулевые ставки на прибыль, НДС и продажи — позволили студии не просто «держаться на плаву», а вложить каждый заработанный сом в собственные амбиции. Это дало Олегу возможность наращивать штат и вкладываться в техническое оснащение, превращая студию в полноценного игрока международного уровня.
Однако ПВТ стал для команды не только экономическим щитом, но и окном в мир. В августе 2025 года произошло знаковое событие: кыргызская делегация, в составе которой были разработчики 4Tale, впервые официально представила страну на крупнейшей европейской выставке Gamescom в Кельне.

Для команды это была не просто командировка, а миссия с огромным грузом ответственности. Оказалось, что на таком глобальном форуме представителям Кыргызстана приходится выполнять роль не только разработчиков, но и географов: многие участники и посетители из других стран попросту не знали о существовании республики. Еще большим шоком для зарубежных коллег становился тот факт, что в этой «неизвестной» точке на карте создаются игры с графикой и механиками уровня мировых блокбастеров.
Пока мировое сообщество не привыкло воспринимать Кыргызстан как серьезного игрока в геймдеве. Для индустрии наши разработчики остаются «темной лошадкой», чьи возможности еще только предстоит оценить. Но 4Tale осознанно берет на себя роль тех, кто должен разрушить этот стереотип. Успех Steel Ark стал первым весомым аргументом в этом споре. Для Олега Суптели и его команды это только начало пути, сопровождаемое большими амбициями.
«Мы хотим, чтобы мир увидел: в Бишкеке есть таланты, есть технологии и есть амбиции. Steel Ark — это наш шанс заявить о себе громко и всерьез», — резюмирует основатель студии.