Хоррор в бишкекских заброшках: инди-студия братьев из Кыргызстана покоряет мировой геймдев

17:23, 10 апр. ·Обновлено 20:00, 10 апр. ·Илона Ахматова
Темнота, гнетущая атмосфера заброшенного здания где-то на окраине Бишкека и леденящий душу скример, от которого популярный западный стример буквально подпрыгивает в кресле. Сегодня инди-хоррор LiveStream: Chapter One уверенно собирает просмотры на YouTube и положительные отзывы в Steam. Игроки по всему миру пытаются выжить в виртуальном кошмаре, даже не подозревая, что этот детально проработанный мир создали три парня из Кыргызстана.

Знакомьтесь: независимая игровая студия Artflux Games. За этим названием стоят родные братья-близнецы Асан и Усөн, а также их младший двоюродный брат Иман. У них не было инвесторов, связей в индустрии и бюджетов на масштабный маркетинг. Их путь в глобальный геймдев начался с одного зависающего компьютера на двоих, работы на износ в режиме «мозга дельфина» и огромного желания делать свои собственные игры.

Специально для Today.kg разработчики рассказали, как детская мечта обернулась успешными релизами на мировой платформе, почему иностранцам так нравится блуждать по бишкекским заброшкам и каково это — создавать целые вселенные силами команды из трех человек.

Называли себя программистами в 5 лет: с чего начинался путь братьев

История Artflux Games началась задолго до появления мощных движков и релизов в Steam. Асан и Усөн (братья-близнецы) родом из Бишкека, но их детство прошло в Джалал-Абаде. У их двоюродного младшего брата Имана зеркальная история: он родился в Джалал-Абаде, но вырос в столице. Сегодня все трое живут в Бишкеке и работают над общим делом.

Желание создавать собственные виртуальные миры появилось у братьев-близнецов еще в глубоком детстве — тогда им было всего по пять лет. Точкой невозврата стал домашний компьютер, на котором их старший брат играл в культовый шутер Painkiller 2004 года.

Мрачная, давящая атмосфера игры произвела на мальчишек колоссальное впечатление. Попробовав поиграть сами, они начали засыпать брата вопросами: как вообще это работает? Как получается так, что ты нажимаешь на кнопку, а объемный персонаж на экране идет или стреляет?

«Старший брат тогда ответил, что всё это делают программисты, — вспоминают ребята. — Конечно, мы тогда толком не понимали, что это значит, но тут же начали всем говорить, что мы — программисты. С детства мы много рисовали: обожали придумывать концепты собственных игр, прописывать локации, персонажей, механики и лор. Мы доставали своими рассказами о будущих играх маму, сестру, брата… Доставалось даже нашим школьным учителям по математике и кыргызскому языку!»

Окончательно судьбу братьев решила игра Area 51. Она наглядно показала им, на что в принципе способен геймдев. Глубокий лор, плавная анимация, графика и невероятная способность затянуть игрока в совершенно другую реальность со своими правилами. Именно тогда пришло четкое осознание: разработка игр — это не просто хобби. Это лучший способ самовыражения, которому они хотят посвятить всю жизнь.

Режим «мозга дельфина»: как братья работали посменно за одним компьютером

От детских зарисовок в тетрадях до работы с реальными игровыми движками путь оказался долгим. Прежде чем начать делать собственные проекты, Асан и Усөн около пяти лет трудились на фрилансе. Они брали заказы от других студий и контент-мейкеров: делали 3D-модели, анимацию и дизайн уровней для чужих игр, музыкальных клипов и рекламных роликов. Это была отличная школа, позволившая набить руку, но технические условия на старте оставляли желать лучшего.

В самом начале у братьев был всего один старый компьютер на двоих. Вскоре его мощностей перестало хватать даже на то, чтобы просто открыть Photoshop. На заработанные с фриланса деньги они купили новый, мощный ПК, но он снова был один на двоих. Работать приходилось посменно, буквально на износ.

«Как сказал тогда один наш близкий человек: "Вы двое как один мозг дельфина. Пока одна часть мозга отключается и отдыхает, другая часть включается и работает"», — с улыбкой вспоминают разработчики.

Братский тандем становится трио: рождение независимой студии Artflux

Спустя два года такого непрерывного марафона братья смогли позволить себе второй компьютер. Именно тогда начались первые серьезные шаги в инди-геймдеве: они стали собирать старые идеи, делать демоверсии проектов и изучать игровые механики в движках Unity и Unreal Engine. С дизайном и 3D-моделированием проблем не было — сказывался многолетний опыт работы на заказ.

Оставалось собрать полноценную команду. Идеальный кандидат оказался совсем рядом. Часто собираясь вместе по-братски с младшим двоюродным братом Иманом, они обсуждали свои проекты. В один из таких вечеров Асан и Усөн просто предложили ему присоединиться к ним. Иман, недолго думая, согласился и взял на себя риггинг — создание скелета и настройка анимации персонажей.

Братья тут же оповестили своих заказчиков, что теперь они предоставляют еще и услуги риггинга. Вскоре был куплен третий компьютер. Так закончилась эпоха «мозга дельфина» и официально началась история независимой студии Artflux Games.

При этом распределение ролей в команде сложилось четкое: основная часть работы — написание кода, визуальный и звуковой дизайн, 3D-моделирование, геймдизайн, генерация идей и даже продвижение проектов в соцсетях — полностью лежит на плечах Асана и Усөна. А Иман, отвечая за свое направление, параллельно активно набирается опыта у старших братьев.

«Не знали даже, как открыть страницу в Steam»: как создавалась игра

Свои первые самостоятельные проекты команда начала делать, все еще работая на фрилансе. Ребята запустили в параллельную разработку сразу две игры: Chase и LiveStream: Chapter One.

Chase задумывался как масштабный проект в сеттинге дарк-фэнтези. И здесь братья наступили на те самые грабли, которые бьют по лбу подавляющее большинство начинающих разработчиков. Они замахнулись на открытый мир и элементы RPG.

Вскоре пришло отрезвляющее понимание: для команды всего из трех человек открытый мир, да еще и с экстремальными дедлайнами — это практически невыполнимая задача. Проект Chase пришлось заморозить на этапе ранней демоверсии. И хотя ребята до сих пор искренне гордятся тем качеством, которого они достигли в этой демке, все свои силы они решили перебросить на вторую игру.

LiveStream: Chapter One был не менее сложным проектом, но его концепция оказалась более адаптированной под реальные возможности небольшого трио. Самое поразительное в этой истории то, что ребята нырнули в разработку совершенно «зелеными».

«Мы погрузились в проекты, не имея опыта именно в разработке, — признаются в Artflux Games. — Мы не знали, как работает код, как собирать игровые билды. Учились всему прямо в процессе. То есть нам приходила идея, и мы, понятия не имея, как ее реализовать, просто погружались в работу. Это невероятно воодушевляет, потому что в итоге мы реализовали всё, что задумывали: от самых простых механик до самых сложных».

Технические сложности были не единственным препятствием. На старте команда даже не знала, как открыть страницу своей игры в магазине Steam. Эту проблему помогла решить старшая сестра Асана и Усөна — Алтынай. Она разобралась со всей необходимой бюрократией и правилами площадки. Сегодня Алтынай продолжает активно помогать братьям с проектной документацией, иногда даже принимая на себя роль полноценного менеджера студии.

Именно так, учась кодить и настраивать игру на ходу, они довели LiveStream: Chapter One до полноценного релиза.

Довели стримеров до крика: как бишкекский хоррор завирусился по всему миру

Концепция LiveStream получилась свежей и очень актуальной. Игрок берет на себя роль стримера, который ради хайпа забирается в заброшенное здание, где происходят по-настоящему ужасающие вещи. Но фишка в том, что события разворачиваются на выдуманной локации в Бишкеке, а зрительский чат и донаты напрямую влияют на то, что происходит в игре.

То, что произошло после выхода игры, стало для команды настоящим триумфом. Будучи полностью независимой инди-командой без какого-либо стороннего финансирования, Artflux Games не вложили в маркетинг игры ни цента. У них просто не было на это бюджета.

Но игра выстрелила органически. О бишкекском хорроре начали писать игровые паблики, а вокруг проекта быстро сформировалось очень теплое комьюнити. Множество стримеров из разных стран начали играть в нее, снимать свои реакции, пугаться страшных моментов и выкладывать видео в сеть.

«Наблюдать, как в нашу игру играют геймеры из разных точек мира, как они испытывают страх от жуткой атмосферы и скримеров или смеются в веселых моментах — это непередаваемое чувство! — делятся эмоциями разработчики. — А то, как популярные иностранные стримеры сами находят нашу игру в магазине и запускают на трансляциях — это просто невероятно».

Выбор Бишкека в качестве локации — это принципиальная позиция команды. Разработчики искренне любят свою страну и планируют в будущих проектах еще больше отражать национальный колорит, кыргызскую мифологию и местный менталитет. Для Artflux Games крайне важно, чтобы игроки по всему миру, запуская их проекты, видели и понимали: Кыргызстан уверенно становится частью глобальной игровой индустрии.

Снимок экрана 2026-04-10 154103

Милый астронавт против мутантов: что известно о следующем проекте студии

Останавливаться на достигнутом команда не собирается. Сейчас студия Artflux Games готовит к релизу совершенно новый, амбициозный проект, который кардинально отличается от их дебютного хоррора. Из мрачных городских заброшек действие переносится в холодный открытый космос.

Новая игра получила название Invisible. Это научно-фантастический сурвайвл-хоррор, где главным героем выступает милый, маленький космонавт. Он оказался совершенно один на экспериментальной космической станции, где произошла катастрофа.

Вместо привычных перестрелок игра делает упор на стелс — само название переводится как «Невидимый». Герою противостоят сошедшие с ума роботы-помощники и жуткие мутанты, вырвавшиеся из лабораторных пробирок. Чтобы выжить и найти путь домой, на Землю, игрокам придется решать головоломки, чинить системы станции и, главное, вовремя прятаться.

Помимо Invisible, в разработке находится еще один секретный проект, детали которого команда пока держит в тайне.

«Наши главные хиты еще впереди»: о чем мечтают создатели Artflux

Тот факт, что три парня из Бишкека смогли без сторонних инвестиций выпустить игру на мировой рынок, доказывает: в Кыргызстане есть огромный потенциал для развития IT и геймдева. Но пока это лишь верхушка айсберга. Ребята признаются, что с детства горят индустрией, поэтому концептов у них накоплено на годы вперед.

«У нас очень много продуманных идей на будущее — настоящих "игр мечты". Рассказывать о них пока рано, но можно точно сказать: для реализации этих проектов потребуется много финансовых ресурсов и новых технологий», — делятся разработчики.

Что касается планов на ближайшие 3–5 лет, команда предпочитает не загадывать слишком далеко. Но их главная цель остается неизменной: выпустить еще больше проектов, которыми смогут искренне гордиться они сами, их фанаты и вся страна.

Как поддержать наших разработчиков прямо сейчас?

Мировой геймдев — суровая индустрия. Инди-студиям невероятно сложно тягаться с корпорациями и их миллионными маркетинговыми бюджетами. Но у независимых разработчиков есть своя суперсила — это комьюнити. И прямо сейчас каждый из нас может помочь ребятам из Кыргызстана покорить новые вершины.

Для этого не нужны деньги или сложные регистрации. Достаточно зайти в магазин Steam, найти их новый космический проект Invisible и нажать всего одну кнопку — «Добавить в список желаемого» (Wishlist).

В мире разработки игр этот клик на вес золота. Он показывает безжалостным алгоритмам Steam, что игру ждут. Чем больше добавлений в Wishlist, тем активнее платформа будет продвигать кыргызстанскую игру в рекомендациях геймерам.

Сделать пару кликов — это дело одной минуты. Но именно так мы помогаем бишкекской студии дотянуться до звезд и доказываем: чтобы создавать невероятные вселенные, не обязательно сидеть в Кремниевой долине. Иногда достаточно просто очень сильно верить в свою мечту.
Загрузка следующих статей...